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Spielen in virtuellen Welten


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Produktinformationen
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Artikel-Nr.:
     5667A-9783531144443
Herst.-Nr.:
     9783531144443
EAN/GTIN:
     9783531144443
Suchbegriffe:
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Bücher über Sozialwissenschaften al...
Soziologie-Bücher
Soziologiebücher
1 Einleitung.- 2 Forschungsperspektive.- 2.1 Bisherige Ansätze in der Erforschung von Computer- und Videospielen als neues Medium.- 2.2 Zusammenfassung der radikal kognitionswissenschaftlichen Perspektive des Konstruktivismus.- 2.3 Zusammenfassung.- 3 Überblick über virtuelle Welten.- 3.1 Alltagssprachliche Verwendung des Begriffes ,,virtuell".- 3.2 Verknüpfung zwischen medialer, mentaler, virtueller und Alltagswelt.- 3.3 Arten von virtuellen Welten.- 4 Bildschirmspiele als virtuelle Welt.- 4.1 Entwicklungslinie von Bildschirmspielen als eine Form der virtuellen Welt.- 4.2 Struktureller Aufbau von Bildschirmspielen.- 4.3 Eingriffsmöglichkeiten in Bildschirmspielen.- 4.4 Graphische Darstellung bei Bildschirmspielen.- 4.5 Spielkonzepte und inhaltliche Gestaltung in Bildschirmspielen.- 4.6 Kategorisierungsmöglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten im Hinblick auf Transferprozesse.- 4.7 Wissen und Handlungsmuster für Bildschirmspiele.- 5 Transferprozesse in virtuellen Welten.- 5.1 Intramondiale und intermondiale Transferprozesse.- 5.2 Transferprozesse als Grundlage der Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen als virtuelle Welt.- 5.3 Motivationsmodell für Bildschirmspiele als virtuelle Welten und Anbindung des Spielers an das Bildschirmspiel.- 5.4 Transferebenen.- 5.5 Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.6 Rahmungsvorgänge für Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.7 Mögliche Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten.- 5.8 Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.9 Rahmungsvorgänge in mesovirtuellen Welten.- 5.10 Mögliche Transferprozesse in mesovirtuellen Welten.- 5.11 Transferprozesse in makrovirtuellen Welten.- 5.12 Rahmungsvorgänge in makrovirtuellen Welten.- 5.13 Mögliche Transferprozesse aus makrovirtuellenWelten.- 6 Medienpädagogisehe Konsequenzen.- 6.1 Gliederung von Transferprozessen.- 6.2 Ausblick auf die Weiterentwicklung des Mediums.- 6.3 Pädagogische Möglichkeiten von Bildschirmspielen als virtuelle Welten durch Nutzung von Transferprozessen.- 6.4 Problemfelder von Bildschirmspielen als virtueller Welt.- 6.5 Inhalte und Transferprozesse.- 6.6 Alternatives Modell für die kognitive Verarbeitung von Bildschirmspielen.- 7 Zusammenfassung und Ausblick.
Weitere Informationen:
Author:
Stefan Wesener
Verlag:
VS Verlag für Sozialwissenschaften
Sprache:
ger
Weitere Suchbegriffe: Soziologiebücher - deutschsprachig, allgemeine Sozialwissenschaftsbücher - deutschsprachig, allgemeine sozialwissenschaftsbücher - deutschsprachig, Computerspiel, Didaktik, Unterricht / Didaktik, Lernen / Computer, Medien, Pädagogik, Virtuell, Computer; Computerspiele; Medienforschung; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienpädagogik; childhoodstudies; Virtualität, Computer, Computerspiele, Medienforschung, Medienkompetenz
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